Senin, 22 Juni 2015

Kajian Artikel Ilmiah -- Are We There Yet?: The Role of Gender on the Effectiveness and Efficiency of User-Robot Communication in Navigational Tasks




Are We There Yet?: The Role of Gender on the Effectiveness and Efficiency of User-Robot Communication in Navigational Tasks

THEODORA KOULOURI, STANISLAO LAURIA,
and ROBERT D. MACREDIE , Brunel University
SHERRY CHEN , National Central University
http://dx.doi.org/10.1145/2147783.2147787

Many studies have identified gender differences in communication related to spatial navigation in real and virtual worlds. Most of this research has focused on single-party communication (monologs), such as the way in which individuals either give or follow route instructions. However, very little work has been reported on spatial navigation dialogs and whether there are gender differences in the way that they are conducted. In the experiments discussed in this article, pairs of participants communicated remotely; in each pair, one participant (the instructor) was under the impression that s/he was giving route instructions to a robot (the follower), avoiding any perception of gendered communication.  To ensure the naturalness of the interaction, the followers were given no guidelines on what to say, however, each had to control a robot based on the user’s instructions.  As anticipated, gender influences task performance and communication. However, the findings suggest that it is the interaction— the combination of gender and role (i.e., instructor or follower)—that has the most significant impact. In particular, pairs of Wanita users/instructors and Pria “robots”/followers are associated with the fastest and most accurate completion of the navigation tasks. This study describes the differences in how Prias and Wanitas interact with the system, and proposes that any Wanita “disadvantage” in spatial communication can disappear through interactive mechanisms. Such insights are important for the design of navigation systems that are equally effective for users of either gender.

Fahmi Tajuddin (G64120071)

Gender adalah suatu konsep kultural yang merujuk pada karakteristik yang membedakan antara wanita dan pria baik secara biologis, perilaku, mentalitas, dan sosial budaya. Secara khusus, pria sering merumuskan petunjuk mereka menggunakan sistem kardinal dan jarak metrik, sedangkan wanita lebih memilih untuk menyertakan referensi ke landmark proksimal [Ward et al. 1986; Lawton 1994]. Dalam domain lain dari penelitian spasial, pria berkemampuan untuk menggambar, membaca, dan menafsirkan peta lebih akurat daripada wanita [Allen 2000a; Beattyand Troster 1987; Coluccia et al. 2007b].

Dalam artikel ini penulis melalukan penelitian dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh gender, tidak hanya pada individu tetapi juga pada tingkat pasangan, efisiensi dan efektivitas komunikasi dengan melihat kinerja tugas rute spasial dan isi dan struktur dari petunjuk yang diberikan dan tanggapan mereka. Dan juga untuk mengetahui apakah laki-laki lebih baik dalam memahami, melaksanakan, dan negosiasi petunjuk rute dalam interaksi real-time dengan pasangan mereka. Selain itu, penelitian ini mengeksplorasi hipotesis bahwa laki-laki mampu menghasilkan petunjuk rute yang lebih efisien daripada wanita

Penelitian ini menggunakan versi modifikasi dari percobaan Wizard of Oz dengan dua orang berinteraksi di dalamnya, satu sebagai user/instructor dan yang lain sebagai robot/follower dengan kombinasi semua kemungkinan dari peran dan jenis kelamin sebagai berikut :
(1) Pria : user/instructor, Pria : “robot”/follower (MM)
(2) Pria : user/instructor, Wanita : “robot”/follower (MF)
(3) Wanita : user/instructor, Pria : “robot”/follower (FM)
(4) Wanita : user/instructor, Wanita : “robot”/follower (FF)

Domain yang digunakan dalam penelitian ini adalah navigasi di kota dan pengguna harus memandu robot untuk enam lokasi ditentukan misalnya Pub, Lab, Factory, Subway, Tesco, Shop. hanya user yang tahu tujuan dan memiliki pandangan global lingkungan, sehingga "robot" harus bergantung pada instruksi pengguna dan deskripsi lokasi.  Untuk keperluan eksperimen, sistem kustom dikembangkan yang didukung simulasi interaktif dan memungkinkan real-time teks komunikasi langsung antara user-robot”. Sistem ini terhubung dua antarmuka melalui Local Area Network (LAN) dengan menggunakan TCP/IP sebagai protokol komunikasi. Antarmuka user/ instructor ditampilkan dalam peta penuh dari kota simulasi. Sedangkan Antarmuka robot/follower yang ditampilkan hanya sebagian kecil dari peta, sekitar posisi robot saat ini saja. Mereka juga dapat berkomunikasi melalui kotak dialog yang telah disediakan.

Namun dalam komunikasi terkadang terjadi miskomunikasi. Dari perspektif teoritis, ada dua jenis miskomunikasi: misunderstandings dan nonunderstandings [Hirst et al. 1994]. Misunderstandings berhubungan dengan kesalahan eksekusi, yang merujuk pada contoh di mana "robot"/follower gagal untuk memahami instruksi dan menyimpang dari rute yang dijelaskan. Sedangkan nonunderstandings terjadi ketika : (i) "robot"/follower tidak dapat menginterpretasikan ucapan pengguna/instruktur; (ii) "robot"/follower tidak mengerti tentang penafsiran yang ia peroleh; atau (iii) ucapan yang ambigu ke "robot"/follower, yang menyebabkan lebih dari satu interpretasi dari instruksi.

Setelah dilakukan berbagai percobaan dengan menggunakan ANOVA (Analysis of Variance), penulis menyimpulkan berdasarkan : 

- Time taken per task, menunjukkan bahwa  pasangan FM secara signifikan lebih cepat (306 detik) dari MM(370 detik), MF (409 detik) dan FF (425 detik).

- Frequency of Miscommunication, menunjukkan bahwa kondisi FM (Mean = 0.78, Standar Deviation = 0.53), MM (M = 0,81 SD = 0,54), MF (M = 1,23 SD = 0,68) dan FF (M = 2,18 SD = 1,44). Dengan begitu pasangan FF hampir tiga kali lebih cenderung gagal untuk memahami dan melaksanakan instruksi daripada pasangan yang lain. 

- Instruction Types and Granularity, menunjukkan bahwa user / instructor dalam pasangan MF lebih mungkin untuk memberikan informasi yang lebih rinci dan eksplisit.

Dengan hasil diatas dapat disimpulkan bahwa pasangan MF atau Pria sebagai user/instructor dan Wanita sebagai robot/follower dengan penyelesaian tercepat dan paling akurat dari serta interaksi dan komunikasi yang lebih efisien.



Berikut daftar blog rekan yang telah saya komentari :

https://dynssetiana12u.wordpress.com/2015/06/21/take-home-test-3-kajian-artikel-ilmiah/comment-page-1/#comment-20

http://fahlevireza991.blogspot.com/2015/06/kajian-artikel-ilmiah-overcode.html?showComment=1435025482075#c514368960271709027

https://ilmanpangeran.wordpress.com/2015/06/21/tht3-kajian-artikel-ilmiah-enriching-archaeological-parks-with-contextual-sounds-and-mobile-technology/comment-page-1/#comment-12

Senin, 08 Juni 2015

Heuristic Evaluation – Waralabaku.com


Salah satu cara untuk menguji keberhasilan sebuah antarmuka adalah dengan melakukan heuristic evaluation (HE). Dan menurut Galitz (2007), cara ini bukanlah cara yang terbaik, namun cara ini adalah yang paling popular. HE dilakukan oleh beberapa orang evaluator yang berkompeten di bidang pengembangan antarmuka. Dan evaluator tersebut akan diminta untuk menilai antarmuka yang telah kita buat dengan menggunakan heuristic evaluation checklist. Metode ini dikembangkan oleh Nielsen.
Usability menurut Jakob Nielsen, merupakan suatu atribut kualitas yang digunakan untuk menilai seberapa mudah tampilan antarmuka tersebut digunakan oleh user. Tujuan utama Usability adalah:
- efektif digunakan.
- efisien digunakan.
- aman digunakan.
- punya utilitas yang baik.
- mudah dipelajari
- mudah diingat cara menggunakannya.

Menurut Nielsen (1994), heuristic evaluation adalah metode yang digunakan untuk menemukan kesalahan pada desain antarmuka. Ada 10 prinsip umum untuk desain antarmuka yang dapat digunakan, yaitu:


  • Visibility of system status : Sistem harus dapat menginformasikan kepada pengguna tentang apa yang terjadi pada system.
  • Match between system and the real world : Sistem harus ‘berbicara’ dalam bahasa yang biasa digunakan oleh pengguna. Kata,frasa, dan istilah yang digunakan mengikuti kebiasaan yang ada.
  • User control and freedom : Pengguna kadang memilih pilihan yang salah dan memerlukan opsi ‘emergency exit’. Pengguna dapat keluar dari keadaan akibat pilihan yang salah tersebut tanpa perlu melewati kegiatan tambahan lainnya.
  • Consistency and standards : Pengguna tidak harus berpikir apakah kata, situasi, dan aksi yang berbeda ternyata memiliki arti yang sama.
  • Error prevention : Sistem didesain sehingga mencegah pengguna melakukan kesalahan dalam penggunaan system. Bisa dilakukan dengan menggunakan pilihan konfirmasi.
  • Recognition rather than recall : Membuat objek, aksi, dan pilihan yang ada visible (jelas).
  • Flexibility and efficiency of use : Permudah pengguna untuk melakukan kegiatannya dengan lebih cepat.
  • Aesthetic and minimalist design : Dialog seharusnya tidak mengandung informasi yang tidak relevan atau tidak terlalu diperlukan.
  • Help users recognize, diagnose, and recover from errors : Pesan kesalahan harus dijelaskan dalam bahasa yang jelas, menjelaskan masalah dan memberikan solusi.
  • Help and documentation : Sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berisi informasi tentang penggunaan system.
Disini saya selaku mahasiswa Departemen Ilmu Komputer FMIPA IPB semester 6 akan mengulas sedikit mengenai Evaluasi Heuristik (Heuristic Evaluation) pada website WaralabaKu.com yang berhubungan dengan tugas matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer.
WaralabaKu.com adalah portal informasi dunia waralaba (franchise) dan peluang usaha (business opportunities) berbasis internet untuk wilayah Indonesia. WaralabaKu.com tidak hanya menampilkan direktori Franchise/Waralaba tetapi juga peluang usaha, peluang bisnis, dan lisensi.
Berikut Evaluasi Heuristik yang saya terapkan pada website WaralabaKu.com :

Consistency and Standards – WaralabaKu.com

Pengguna tidak harus berpikir apakah kata, situasi, dan aksi yang berbeda ternyata memiliki arti yang sama. 

1. Ringkasan Masalah 

Website ini masih kurang konsisten dalam menyajikan kata, situasi, tindakan untuk penggunanya, sehingga kerap kali timbul pertanyaan dari pengguna . 

2. Deskripsi Masalah 

a. Tidak sesuai atau tidak konsistennya antara apa yang ditulis dengan isinya 

Pada bagian halaman pendaftaran member, Ada 3 macam jenis member, yaitu calon franchisee (pencari informasi franchise), franchisor dan bisnis support. Namun ketika dilihat ternyata hanya ada pilihan member franchisor dan franchisee saja. Pengguna pasti akan bertanya-tanya dimana member bisnis support? Begitu pula dengan yang saya alami. 


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

b. Penggunaan bahasa yang tidak konsisten

Pada menu navigasi : Penggunaan bahasa Inggris pada kata Home, Waralabaku Services, Event, FranchisePedia. Namun pada menu navigasi ini juga ada penggunaan bahasa Indonesia pada Direktori Waralaba, Artiel, Berita, Konsultasi Waralaba, Daftar Outlet, dan Lokasi Usaha. 





Pada sidebar : Sama halnya seperti menu navigasi. Penggunaan bahasa Indonesia pada kata “Berdasarkan Kategori, dan Berdasarkan abjad”. Sedangkan, pada kata lainnya menggunakan bahasa Inggris pada kata “Featured Franchise, Pupolar Franchise, Advanced Search, dan Popular Franchise Tag“.


Pada sidebar “Login dan Pendaftaran”. Kata ‘Login‘ berasal dari bahasa Inggris, sedangkan kata ‘Pendaftaran’ berasal dari bahasa Indonesia.



3. Rekomendasi Perbaikan

a. Alangkah baiknya jika apa yang kita tulis itu sesuai dengan isinya, sehingga pengguna menjadi tidak bingung.

b. Sebaiknya gunakan bahasa yang konsisten dan familiar bagi pengguna.


4. Severity Rating 

Menurut Nielsen (1995b), severity rating terbagi menjadi 5, yaitu : 


 untuk masalah ini, saya memberikan severity rating sebagai berikut :